GDC - Rob Pardo nói về những điều cơ bản của thiết kế trò chơi

tượng_tìm_chơi_đầu

Phải thừa nhận rằng Blizzard nổi bật rất nhiều khi nói đến thiết kế trò chơi. Hôm qua, Rob Pardo (Phó chủ tịch điều hành Blizzard về thiết kế trò chơi) đã tham gia Hội nghị nhà phát triển trò chơi và chia sẻ với những người có mặt một số khái niệm về thiết kế trò chơi, đưa ra những ví dụ về thất bại và thành công trong việc thiết kế trải nghiệm nhiều người chơi trong World of Warcraft.

Pardo đã đưa ra nhiều lời khuyên cho các nhà thiết kế đã tham dự, đảm bảo rằng những bài học họ đã học được nên được coi là lời khuyên chứ không phải là giáo điều.

Dưới đây là một số khái niệm chính mà Rob đưa ra tại hội nghị. Thật trùng hợp, một số nằm trên bức tượng đồng được tìm thấy trong văn phòng Blizzard.

Trò chơi đầu tiên

Triết lý thiết kế của Blizzard là thiết kế trải nghiệm chơi game thú vị ngoài việc nghiên cứu các khía cạnh kỹ thuật khác. Ví dụ, nhiều thay đổi đã được thực hiện đối với truyền thuyết giữa Warcraft III và World of Warcraft để làm cho trò chơi trở nên vui nhộn và cân bằng hơn bất kể có những người mà truyền thuyết thiêng liêng đối với họ hay không.

Có gì vui hơn một Tauren Paladin?

Dễ học, khó thành thạo

Thành thật mà nói, Pardo cho biết mục tiêu là " dễ học nhưng gần như không thể thành thạo ". Vì hầu hết các trò chơi của Blizzard chủ yếu là nhiều người chơi, nên công ty đang tập trung nhiều hơn vào khía cạnh này. Ưu tiên chế độ nhiều người chơi trước, sau đó mới đến các trò chơi góc nhìn thứ nhất.

“Khi chúng tôi ra mắt WoW, mọi người nói rằng chúng tôi đã làm mọi thứ trở nên dễ dàng. Sự thật là, WoW là một trò chơi thực sự khó tính và nó có thể dễ tiếp cận hơn so với nhiều trò chơi khác. "

Làm cho mọi thứ trở nên chế ngự

" Chúng tôi muốn mỗi lớp học và mỗi đơn vị đều cảm thấy rằng điều này không thể bị ngăn cản; đó là cảm giác mà chúng tôi muốn truyền đạt. "

Ý tưởng mà Pardo muốn truyền tải là người chơi nên cảm thấy rằng lớp mới mà họ thi đấu tốt hơn lớp trước. Áp dụng rất nhiều vào trò chơi, các nhân vật và câu chuyện.

Thành thật mà nói, đó là một điều gì đó đã xảy ra với tôi khi tôi nhảy từ pháp sư sang thầy cúng. Có ai cảm thấy được xác định không?

Chơi không kể

Nếu độc giả nào của chúng tôi là nhà văn, họ có thể quen thuộc với quy tắc của người viết: " Hãy thể hiện, đừng kể lể ". Blizzard muốn câu chuyện được kể thông qua lối chơi, chứ không phải được viết bằng văn bản. Tuy nhiên, họ nhấn mạnh rằng việc sử dụng lồng tiếng và văn bản rất quan trọng để làm nổi bật câu chuyện, chứ không phải để kể lại câu chuyện đó.

Hãy biến nó thành một phần thưởng

Theo Pardo, như các nhà thiết kế, có xu hướng tự nhiên là lo lắng về việc làm thế nào để trừng phạt người chơi hơn là làm thế nào để thưởng cho anh ta. Tuy nhiên, thiết kế thông minh có thể đánh vào tâm lý của người chơi và biến nó thành phần thưởng.

Pardo đã đưa ra một ví dụ là một thợ máy được sử dụng trong World of Warcraft Beta đã làm giảm kinh nghiệm nhận được trong trò chơi từ 100% xuống 50% sau một vài giờ chơi.

Giải pháp là đặt nó như một kịch bản phần thưởng. Người chơi bắt đầu với 200% kinh nghiệm và giảm xuống 100% khi họ không còn được nghỉ ngơi. Đó là cùng một người thợ máy nhưng bây giờ là một phần thưởng thay vì một hình phạt.

Via | Gamasutra


Thêm vào danh sách nguồn ưu tiên trên Google.