Phỏng vấn Ghostcrawler về Warriors

Ghostcrawler, cùng với đội ngũ phát triển của Blizzard , đã giải đáp một số câu hỏi quan trọng nhất mà cộng đồng World of Warcraft đặt ra liên quan đến lớp nhân vật chiến binh.

phỏng vấn_ghostcrawler_guerrero

Đội ngũ cộng đồng: Chúng tôi muốn bắt đầu với một câu hỏi mà người chơi thường xuyên đặt ra về mục đích của từng lớp nhân vật. Trong trường hợp này, chúng ta đang đề cập đến chiến binh, lớp nhân vật đã được dùng làm cơ sở so sánh kể từ những ngày đầu của World of Warcraft.

Vị trí nào mà các chiến binh chiếm giữ trong sơ đồ hiện tại và chúng sẽ phát triển như thế nào trong tương lai?

Ghostcrawler: Trong lịch sử, chiến binh luôn là một trong những lớp nhân vật thống trị nhất trong World of Warcraft. Trong Molten Core và các raid sau đó, chiến binh chắc chắn là tank được ưa chuộng nhất. Hơn nữa, những người chuyên về DPS có thể dễ dàng chiếm vị trí đầu bảng xếp hạng sát thương, và nếu điều đó vẫn chưa đủ, họ cũng rất mạnh trong PvP. Chúng tôi tin rằng mình đã để chiến binh lấn át các lớp nhân vật khác, điều này có lẽ là điều dễ hiểu khi xét đến hình tượng biểu tượng của chiến binh mặc giáp trụ trong các game nhập vai trước World of Warcraft. Hiện tại, chúng tôi cảm thấy họ đang ở vị trí công bằng hơn, vì vẫn còn chỗ cho các lớp nhân vật khác; tuy nhiên, họ vẫn rất mạnh mẽ và được người chơi yêu thích. Việc cân bằng lớp nhân vật này phần lớn gặp khó khăn do cách chuyển hóa cơn thịnh nộ thành sát thương (chuyển hóa thành cơn thịnh nộ, rồi lại thành sát thương…), và chúng tôi vẫn chưa hoàn thiện thiết kế này.

Một trong những điều chúng tôi muốn làm trong tương lai là xem xét kỹ lưỡng các cây Vũ khí và Nộ, vì có một số tài năng không già đi và nhợt nhạt so với một số tài năng có trong Wrath of the Lich King. Chúng tôi hài lòng với cây Bảo vệ, chúng tôi đã làm việc để giảm bớt nó và loại bỏ nhiều tài năng cần thiết để cho phép các chiến binh linh hoạt hơn khi chọn tài năng thú vị hoặc hữu ích và chúng tôi cũng phải làm như vậy đối với thông số kỹ thuật DPS. Lý do chúng tôi chưa làm được điều này là DPS của Warriors rất tốt, và chúng tôi không muốn chỉnh sửa quá mức lớp nhân vật chỉ để có nhiều tài năng hấp dẫn hơn.
Tuy nhiên, đây là điều mà chúng ta sẽ phải làm vào một thời điểm nào đó. Cũng cần phải đưa ra một số quyết định để phân biệt cây Vũ khí với cây Nộ. Theo truyền thống, cây Vũ khí dành cho PvP và Fury cho PvE và chúng tôi hiểu rằng một số người chơi thích mô hình này hơn. Tuy nhiên, chúng tôi không thích cách này hạn chế một phần đáng kể lớp học đối với những người không quan tâm nhiều đến PvP hoặc PvE. Tuy nhiên, chúng tôi muốn tăng cường các công cụ Vũ khí và Nộ hơn một chút.
Mọi người (tôi hy vọng) hiểu sự khác biệt giữa pháp sư Lửa và Băng giá. Các chiến binh Armas được cho là dựa trên việc đào tạo võ thuật và đại diện cho người lính, trong khi Fury đại diện cho những kẻ man rợ hú hét với sơn chiến tranh màu xanh trên cơ thể và khuôn mặt của họ. Theo một cách nào đó, cảm giác tồn tại nhưng nó có thể rõ ràng hơn. Chúng tôi cho phép các hiệp sĩ có ba cây với khả năng, ở một mức độ nào đó, có thể bắn tăng. Có những người chơi và nhà thiết kế muốn các chiến binh Weapons tăng bằng vũ khí hai tay trong khi Protection sử dụng khiên. Chúng tôi vẫn không chắc liệu chúng tôi có đi theo con đường này hay không vì nó sẽ yêu cầu thiết kế lại rất nhiều và sẽ không bao giờ hoạt động cho Druids hoặc Paladins.

Điều gì làm cho chiến binh trở nên độc đáo so với các lớp khác?

Ghostcrawler: Trọng tâm chính là thái độ và cơn thịnh nộ, thứ mà ngoài chiến binh ra thì chỉ có druid gấu mới sở hữu; mục đích của hình thái này là bắt chước chiến binh. Cơn thịnh nộ là một nguồn lực khác thường vì nó vô hạn theo thời gian nhưng lại rất hạn chế trong vài giây. Mặc dù cơ chế cơ bản của nó khá thú vị, nhưng nó đã gây ra nhiều vấn đề cân bằng trong World of Warcraft, đôi khi có lợi cho chiến binh và đôi khi lại gây bất lợi cho họ. Có lẽ đã đến lúc xem xét lại cách hoạt động của nó.

Mục đích của thái độ là khiến người chơi đưa ra quyết định quan trọng trên chiến trường, tuy nhiên, chúng tôi biết rằng điều này không phải lúc nào cũng là kết quả. Bạn có quyền truy cập vào các khả năng khác nhau tùy thuộc vào thái độ bạn sử dụng, nhưng bạn phải trả một cái giá đắt và hy sinh tiềm năng để sử dụng các khả năng khác. Tôi sẽ nói thêm về nó trong giây lát.

Warriors có một số cơ chế hiếm có, chẳng hạn như khả năng di chuyển nhanh chóng trên khắp chiến trường, chịu lượng sát thương vật lý cao nhờ áo giáp tấm và thế phòng thủ, cũng như sở hữu các khả năng có thể thay đổi tiến trình của trò chơi như Reflection. Phép thuật.

Đội Cộng đồng: Các chiến binh sở hữu một số khả năng nhất định tùy thuộc vào hoàn cảnh cụ thể, chẳng hạn như Áp đảo và Can thiệp.

Những lý do cho nó là gì? Chúng ta có dự định thay đổi lối chơi này không?

Ghostcrawler: Chúng tôi thích những khả năng mang tính tình huống. Khi các chuyên môn thiếu những khả năng đó, chúng dễ dàng rơi vào một chu trình cố định mà chúng tôi gọi là "máy đếm nhịp". Chỉ cần nhấn liên tục các phím 1, 2 và 3 trên bàn phím cho đến khi kẻ địch rơi đồ. Chúng tôi đã nỗ lực để đảm bảo mỗi lớp nhân vật đều có những khoảnh khắc nhất định yêu cầu người chơi phải chú ý hơn và sẽ thưởng cho họ khi họ tạo ra những tình huống đó, cho phép họ thực hiện các hành động tiếp theo.

Sẽ có tác động gì nếu chúng ta thay đổi cơ chế lớp này?

Ghostcrawler: Tôi nghĩ nên có nhiều khả năng như thế này hơn, và người chơi nên kém hiệu quả hơn trong vai trò của mình nếu họ bỏ qua chúng. Lý tưởng nhất là người chơi cũng nên mất hiệu quả nếu họ chỉ sử dụng chúng thông qua macro. Chúng tôi thích macro (rõ ràng là vậy, nếu không thì chúng đã không có trong trò chơi), nhưng chúng tôi không thích khi chúng được sử dụng để đơn giản hóa một chuỗi hành động cần thực hiện giữa điểm A và điểm B. Chúng tôi cảm thấy khó chịu khi việc chơi một lớp nhân vật bị thu hẹp lại thành việc macro của bạn thông minh đến mức nào, đến mức bạn chỉ cần nhấn một nút. Đó không phải là chơi một trò chơi nhập vai; đó là lập trình một con robot.

Nhóm cộng đồng: Thái độ của chiến binh là một khía cạnh được tranh luận sôi nổi trong lối chơi của họ, bao gồm cả ưu điểm và nhược điểm, thậm chí cả những hạn chế trong việc sử dụng một số khả năng nhất định (tùy thuộc vào thái độ đang được kích hoạt).

Mục đích chung của các thái độ là gì và chúng được dự định sử dụng như thế nào?

Ghostcrawler: Mục đích của nó là buộc các chiến binh phải đưa ra quyết định trong trận chiến. Mình muốn sử dụng Intercept bao nhiêu lần ngay bây giờ? Liệu có đáng để trả giá bằng Spell Reflect không? Lý tưởng nhất là chúng tôi muốn các chiến binh thay đổi cách tiếp cận trong trận chiến, không phải cứ mỗi ba giây một lần, mà là một vài lần trong suốt trận đấu. Chúng tôi hiểu rằng sẽ khó hơn để tạo ra những tình huống như vậy trong một cuộc đột kích, trừ khi bạn đang tham gia vào một trận chiến có nhịp độ rất nhanh hoặc các trường hợp bất thường khác.

Chúng tôi đã nhận được một số lượng đáng kể đề xuất rằng, về bản chất, tìm cách loại bỏ khái niệm thái độ khỏi lớp học: làm cho nó không phải trả giá bằng sự tức giận hoặc cho phép họ sử dụng nhiều khả năng hơn cho mỗi thái độ để họ không cần phải thay đổi nó thường xuyên. Tuy nhiên, lớp học không phải là về điều đó. Bạn phải quan tâm đến thái độ của bạn và đó phải là một quyết định để thay đổi nó. Hãy nhớ rằng nếu bạn phải trả một cái giá đắt để thay đổi thái độ của mình, đó không còn là quyết định nữa.

Bạn đã nghĩ đến việc loại bỏ những hạn chế có liên quan đến các khả năng sẽ có sẵn tùy theo thái độ mà bạn thấy mình chưa?

Ghostcrawler: Không, mục đích thiết kế của các thế đứng là để thay đổi thanh hành động của bạn khi chuyển đổi giữa chúng, một quyết định không nên xem nhẹ. Bên cạnh chi phí nộ khí và giới hạn kỹ năng, còn có các hình phạt (như 5% sát thương bạn phải chịu khi ở thế đứng Cuồng Nộ), mà chúng tôi đã giảm một nửa và muốn loại bỏ hoàn toàn. Điều chúng tôi không muốn thấy là một chiến binh Arms luôn giữ thế phòng thủ trong PvP. Chúng tôi đã thấy các Chúa Tể Bóng Tối bám trụ vào sự hiện diện băng giá của họ trong môi trường này và không quan tâm đến việc mất 15% sát thương. Vì lý do này, tôi không nghĩ rằng có thể lập luận, "Ồ, một chiến binh sẽ KHÔNG BAO GIỜ làm điều đó."

Nhóm Cộng đồng: Gần đây có nhiều lo ngại về thiệt hại mà các chiến binh phải gánh chịu nói chung.

Bạn nghĩ gì về tổng thiệt hại mà các chiến binh gây ra trong mỗi thông số kỹ thuật của họ?

Ghostcrawler: Sát thương của nó rất cao trong Naxxramas và hơi thấp khi Ulduar mới ra mắt. Chúng tôi cảm thấy nó đang ở vị trí tốt hiện tại, và sẽ còn tốt hơn nữa với bản vá 3.2. Một số lo ngại xuất phát từ việc trước đây chúng tôi loại trừ chiến binh khỏi triết lý thiết kế của mình, nơi các lớp DPS thuần túy được cho là gây sát thương nhiều hơn các lớp lai; tuy nhiên, chúng tôi đang cố gắng không còn ưu ái nữa. Sát thương của chiến binh nên tương tự như Druid Feral Combat, Shaman Enhancement, Paladin Retribution và Death Knight. Nếu không phải vậy, chúng tôi có thể cần điều chỉnh lại các con số. Tuy nhiên, bạn không nên luôn cho rằng mình không thể cải thiện trang bị hoặc cách nhấn phím của mình.

Ngoài ra, cần phải lưu ý rằng một số cuộc gặp gỡ ủng hộ một lớp học hoặc chuyên môn nhất định hơn một lớp học hoặc chuyên môn khác, điều này không khiến chúng ta bận tâm miễn là không phải lúc nào lớp học hoặc chuyên môn đó cũng nổi bật.

Trang bị cộng đồng: Tiếng hô vang từng mang lại lợi thế độc nhất vô nhị cho chiến binh trong quá khứ. Hiện nay chúng hiếm khi được sử dụng.

Tại sao nó có thời gian ngắn? Có kế hoạch tăng nó để nó trở nên tương tự như lợi ích của các lớp khác không?

Ghostcrawler: Tiếng Hét được thiết kế để trở thành những kỹ năng mà chiến binh có thể sử dụng trong trận chiến, chứ không phải là những phép bổ trợ có thể được niệm trước (như Trí Tuệ Thuật Pháp hay Cầu Nguyện Kiên Cường). Thực tế, chúng tôi đã thảo luận về điều này gần đây và quyết định rằng, nhờ có các Glyph và tài năng, thời gian hiệu lực của chúng không phải là vấn đề. Có thể sẽ hơi khó chịu nếu bạn thiếu Giọng Nói Rầm Rỡ và Glyph nhỏ Tiếng Hét Chiến Trận, nhưng chỉ có vậy thôi.

Demoralizing Scream dường như có tác động tối thiểu trong hầu hết các tình huống. Chúng ta có kế hoạch cải thiện đội ngũ giảng viên này không?

Ghostcrawler: Tôi nghĩ khi bạn nói "trong hầu hết các trường hợp", ý bạn thực sự là "PvP". Tiếng Hét Làm Suy Yếu mang lại lợi ích rất lớn trong các trận đấu trùm, vì nó có thể làm giảm 20% sát thương nhận vào từ một con trùm điển hình và, ví dụ, giảm 50% sát thương từ các đòn tấn công như Đòn Đánh Mất Cân Bằng của Thorim. Tuy nhiên, việc sử dụng nó trở nên hạn chế hơn khi bạn giảm 400 sức tấn công của một Druid Chiến Đấu Hoang Dã với 9000 sức tấn công, hoặc một Linh Mục Bóng Tối thậm chí không cần chỉ số đó. Quái vật và người chơi có công thức chiến đấu rất khác nhau (đó là một trong những điều kỳ lạ về thiết kế Vindication cũ, chẳng hạn). Chúng tôi muốn Tiếng Hét Làm Suy Yếu hữu ích hơn trong PvP, ít nhất là đối với các nhân vật dựa vào sức tấn công.

Nhóm Cộng đồng: Nhìn chung, cơ chế cuồng nộ khá độc đáo, nhưng đôi khi nó có thể tạo ra những tình huống khiến người chơi không thể hoàn thành vai trò của mình do thiếu tài nguyên. Một ví dụ điển hình là khi cấp độ vũ khí của một chiến binh tank cao hơn nhiều so với nội dung mà họ đang tank, và vì nhận ít sát thương hơn nên họ tạo ra ít cuồng nộ hơn, dẫn đến hiệu suất không đạt yêu cầu.

Có kế hoạch nào để cải thiện cơ chế này và cho phép tạo ra nhiều cơn giận dữ hơn trong những tình huống này không?

Ghostcrawler: Đúng vậy, trong bản vá 3.2, chúng tôi đã thay đổi Chuyên môn Khiên để tạo ra một lượng Nộ khí nhỏ khi né tránh, đỡ đòn hoặc chặn đòn. Điều này sẽ hữu ích trong các hầm ngục 5 người hoặc trong vài giây đầu tiên của cuộc chạm trán với trùm. Tuy nhiên, điều này không giải quyết được vấn đề Chiến binh Bảo vệ không bị tấn công (vì vai trò của họ trong raid là kiểm soát bất kỳ kẻ thù nào xuất hiện thêm trong cuộc chạm trán). Chúng tôi muốn giải quyết vấn đề này bằng cách cho phép Chiến binh Bảo vệ tạo ra nhiều Nộ khí hơn thông qua sát thương mà họ gây ra. Rất có thể trong tương lai chúng tôi sẽ chuyển phần lớn việc tạo Nộ khí sang sát thương gây ra và không liên quan đến sát thương nhận được (rõ ràng, nhiều cơ chế sẽ cần được thay đổi để điều này hoạt động).

Chúng ta cần tìm ra một giải pháp lâu dài tốt hơn cho vấn đề sinh ra sự tức giận. Về mặt lý thuyết của thiết kế trò chơi, có vẻ hợp lý khi kết hợp nó với sát thương gây ra, nhưng nó có nhược điểm về mặt thực tế. Nếu vũ khí của bạn xấu, bạn sẽ gặp vấn đề về sự phát sinh giận dữ, nếu nó tốt, bạn sẽ không còn bị giới hạn bởi nó nữa. Đây không phải là một mô hình tuyệt vời và là một trong những lý do khiến các chiến binh quá phụ thuộc vào vũ khí của họ.

Vị trí nào để các chiến binh chiếm giữ trong môi trường đột kích ngày nay và họ sẽ chơi như thế nào trong tương lai?

Ghostcrawler: Như đã thấy rõ, chiến binh là những người chơi đóng vai trò tank truyền thống và về cơ bản, là tank duy nhất khả thi trong phần lớn lịch sử của World of Warcraft. Hiện tại, họ chia sẻ trách nhiệm đó với ba lớp tank khác nhau, điều này, từ góc độ tâm lý, có thể được coi là sự thay đổi vai trò. Chúng tôi cảm thấy rằng trong Ulduar, sự cân bằng của các chiến binh tank đang ở mức hợp lý; hiệp sĩ tử thần mạnh hơn một chút, paladin yếu hơn một chút, và druid gần như ngang bằng. Trong bản vá 3.2, chúng tôi sẽ thực hiện một số thay đổi đối với chuyên môn Protection để giúp họ một chút ở những lĩnh vực mà họ còn yếu (ví dụ: khả năng gây sát thương). Hiệp sĩ tử thần sẽ được điều chỉnh, paladin được tăng sức mạnh, và druid sẽ được điều chỉnh hoặc chúng tôi sẽ giữ nguyên như hiện tại. Nhiều guild vượt qua các chế độ khó bằng cách sử dụng chiến binh làm tank chính trong hầu hết mọi trận chiến, và chúng tôi không nghĩ rằng điều này sẽ thay đổi trong Đấu trường Thập tự chinh.

Chúng tôi thích DPS của các chiến binh trong Ulduar, sự lựa chọn giữa Nộ hoặc Vũ khí phụ thuộc vào những gì bạn cần thêm, Chấn thương hoặc Cuồng nộ và chúng tôi biết rằng nhiều chiến binh thuộc về tình anh em tốt chuyển đổi giữa cả hai chuyên ngành. Có bằng chứng cho thấy rằng khi bạn có được vũ khí tốt, DPS của Fury có thể cao hơn Weapons. Một lần nữa, vung hai vũ khí cùng lúc chứng tỏ thiên hướng leo trèo rất tốt của anh ta. Các chiến binh sẽ nhận được một bản nâng cấp DPS nhỏ thông qua tài năng Armed to the Teeth.

Nhóm Cộng đồng: Chúng ta hãy cùng thảo luận thêm một chút về nội dung raid. Rất nhiều chiến binh tank cảm thấy rằng chỉ số sức mạnh và giá trị chặn không đáng để đầu tư.

Chúng tôi đã nói về việc cải thiện giá trị khối của Chiến binh xe tăng. Có kế hoạch gì về vấn đề này?

Ghostcrawler: Hiện tại, giá trị chặn sát thương không phải là chỉ số giảm sát thương đáng kể. Tuy nhiên, nó cần phải được tăng lên quá nhiều để tạo ra bất kỳ sự khác biệt nào khi đối đầu với những con boss có thể gây ra tới 40,000 sát thương. Nếu chúng ta tăng giá trị chặn khiên lên nhiều như vậy, các chiến binh hệ Bảo vệ sẽ gần như bất khả xâm phạm (nghĩa là không nhận sát thương) trong các nội dung dễ hơn, nơi đối thủ không gây sát thương mạnh và trong PvP. Vấn đề thực sự là lượng sát thương bị chặn không tỷ lệ thuận với sát thương gây ra bởi đòn đánh. Chúng tôi tin rằng khả năng chặn sát thương nên dựa trên tỷ lệ phần trăm để đạt được mục tiêu, nhưng chúng tôi sẽ cần phải bù lại bằng cách không cho phép các chiến binh (và paladin) chặn tất cả các đòn tấn công, đặc biệt là khi đối đầu với các nhóm lớn. Rất có thể chúng ta sẽ cần phải giảm khả năng né tránh sát thương tổng thể, và nhiều tài năng và kỹ năng sẽ cần được làm lại. Đây là một thay đổi rất lớn, và chúng tôi không thể ép buộc nó vào bản vá 3.2 một cách dễ dàng. Tuy nhiên, rất có thể đây sẽ là tương lai của chỉ số chặn sát thương.

Do sức mạnh mang lại lợi ích tối thiểu cho vũ khí xe tăng hiện tại và các con số nổi bật trong hầu hết các hạng mục liên quan, chúng tôi có kế hoạch cải thiện cách nó mang lại lợi ích cho xe tăng không?

Ghostcrawler: Sức mạnh rất tốt cho sát thương và khả năng tạo mối đe dọa, nhưng nó không phải là chỉ số xuất sắc để giảm thiểu sát thương (thông qua việc chặn đòn). Tuy nhiên, chúng tôi không biết nó nên là bao nhiêu. Chúng tôi đã cải thiện đáng kể sát thương của Chiến binh Bảo vệ trong Wrath of the Lich King, nhưng người chơi vẫn tin rằng vai trò chính của tank là tích lũy các chỉ số để né tránh và giảm thiểu sát thương. Sau đó, họ phàn nàn rằng khả năng tạo mối đe dọa của họ không đủ vì họ đã bỏ qua tất cả các chỉ số sát thương. Chúng tôi tin rằng lối chơi sinh tồn hấp dẫn hơn nhiều so với việc quản lý mối đe dọa, nhưng chúng tôi muốn người chơi loại bỏ ý nghĩ rằng tank có thể bỏ qua các chỉ số sát thương và chỉ gây ra một lượng sát thương không đáng kể. Họ không cần phải đứng đầu bảng xếp hạng sát thương, nhưng sát thương của họ nên là một thành phần quan trọng trong tổng sát thương của raid. Chúng tôi sẵn sàng thay đổi cách hoạt động của trò chơi để đạt được mục tiêu này.

Nhóm Cộng đồng: Chúng ta hãy chuyển chủ đề và nói về tương tác giữa người chơi với nhau (PvP). Vẫn còn nhiều cuộc thảo luận về tỷ lệ sống sót của các chiến binh trong PvP.

Có kế hoạch nào để khiến các chiến binh ít phụ thuộc vào người chữa bệnh hơn trong các cuộc chạm trán PvP không?

Ghostcrawler: Chúng tôi đã thực hiện những bước nhỏ với Furious Regeneration và khả năng hồi máu tăng cường từ Bloodlust. Chúng tôi không muốn một chiến binh có khả năng hồi máu tốt như, ví dụ, một Shadow Priest hay một Death Knight. Mặt khác, chúng tôi muốn khả năng hồi máu là một phần quan trọng của trải nghiệm PvP, và chúng tôi không phản đối các đội hình có ba lớp nhân vật gây sát thương; tuy nhiên, những đội hình như vậy cần phải hiếm gặp, nếu không một phần lớn của trò chơi sẽ bị lu mờ.

Mặc dù không liên quan đến PvP, chúng tôi nhận thấy các chiến binh có quá nhiều thời gian chết khi lên cấp. Chữa lành có thể không phải là câu trả lời, nhưng nó cần một giải pháp.

Vì sức mạnh là chỉ số mang lại nhiều lợi ích DPS nhất, nên có kế hoạch triển khai vũ khí PvP, chẳng hạn như áo choàng hoặc nhẫn, có sức mạnh hơn là sức mạnh tấn công không?

Ghostcrawler: Nếu chúng ta làm vậy, vật phẩm đó sẽ hoàn toàn không hấp dẫn đối với người dùng giáp da hoặc giáp lưới, có nghĩa là chúng ta sẽ phải chế tạo gấp đôi số lượng nhẫn. Vấn đề là, đối với một số lớp nhân vật, sức mạnh là một chỉ số rất quan trọng, trong khi đối với những lớp khác, sức tấn công lại tốt hơn. Mọi thứ sẽ hoạt động tốt hơn nếu sức mạnh có giá trị đối với một số lớp nhân vật nhất định, sự nhanh nhẹn đối với những lớp khác, và sức tấn công là chỉ số phụ cho cả hai. Thêm vào đó, điều này có thể giải quyết vấn đề giáp da và giáp lưới hấp dẫn hơn đối với chiến binh. Nếu giáp tấm có sức mạnh và giáp da và giáp lưới có sự nhanh nhẹn, thì sẽ rõ ràng ai sẽ nhận được vật phẩm nào. Sức mạnh đối với sát thủ và sự nhanh nhẹn đối với chiến binh sẽ không còn vô dụng nữa, nhưng chúng sẽ không hấp dẫn bằng chỉ số còn lại. Một lần nữa, đây là một thay đổi đáng kể; chúng ta không thể loại bỏ sức tấn công khỏi tất cả giáp của sát thủ, làm giảm DPS của họ trong quá trình đó.


Thêm vào danh sách nguồn ưu tiên trên Google.